Question: OA-101 (L) crafting and globals I have noticed that the max tt value for the oa-101 (L) is 78ped, how is it that when someone gets a global for crafting one it's often a higher value? And, does it stay that value? All info is ...
Info: Salvage goes to parent stack The subject says to all really. When crafting, salvage goes to either the parent stack (the stack that the components were split *from*) or back to the crafting stack if there is no such parent in ...
Question: A quick texture blueprint question I often use generic leather and basic leather extractors (both of which have absolutely awful MU) to craft generic leather texture for skilling purposes.
I note that this BP has an SIB, starting ...
Beveik tokį patį vartotojų skaičių turi tik Facebook socialinis tinklas. Tencent jau "protingai" sutiko bendradarbiauti su Kinijos vyriausybe, uždraudžiant prekybą virtualia valiuta nelegaliai online veiklai sustabdyti. Visgi atrodo, kad Kinijos valdžia nėra suinteresuota žaidimuose esančių daiktų prekybos už realius pinigus kontrole. Anglų kalba leidžiamo China Daily dienraščio ataskaita rodo, kad žaidimų pasauliuose esantys daiktai nėra laikomi virtualia valiuta, taigi, virtualių daiktų pardavimai greičausiai tęsis ir toliau. Pasak 2008 m. Ričardo Hikso (Richard Heeks) Mančesterio universitete atliktų tyrimų, jis nustatė, jog ~80-85% pasaulio virtualaus aukso "fermerių" veikia būtent Kinijoje, o virtualių valiutų mainų į realius pinigus rinkos apimtis per metus svyruoja 200 mln - 1 bln. USD ribose.
"Dauguma online žaidimų turi savo virtualią ekonomiką ir žaidimo valiutą", - pastebėjo jis savo tyrime. "Aukso rinkėjai gali žaisti žaidimą, kad užsidirbtų šiek tiek valiutos. Tada jie parduoda ją už realius pinigus - dažniausiai per internetines svetaines ir naudodami PayPal mokėjimų sistemą - kitiems žaidimo dalyviams." Dažniausiai žaidimus kuriančios kompanijos draudžia tokią praktiką, bet reikalui pasišventę prekeiviai virtualia valiuta randa savų kelių, kaip apeiti šias taisykles. Dalis žaidimų kompanijų (Dedicated Logic, Linden Labs, MindArk) pripažino tokių draudimų neveiksmingumą ir virtualią prekybą greitai pavertė kertiniu savo žaidimų infrastruktūros elementu. Kol kas dar neaišku, kokių priemonių Kinijos vyriausybė gali imtis, kad būtų užtikrinta prevencija ir užtikrintas naujų taisyklių laikymasis.
Visgi, galima užtikrintai laukti to, kad World of Warcraft aukso kainos ims kilti jau artimiausiomis dienomis. "Aukso fermų" nepasitenkinimo apraiškų galima matyti jau dabar - ne visi žaidėjai ir žaidimų leidėjai tai švęs, kaip svarią pergalę. Iš vakariečių žaidėjų perspektyvos, jaudintis nėra dėl ko, bet žmogiškuoju aspektu tai šimtams tūkstančių kinų sukelia dvi rimtas problemas: pirma, tai finansiniai rūpesčiai "sąžiningai" veikiančioms ir mokesčius Kinijos valdžiai mokančioms "prakaito fermoms" (sweatfarms), kurios po bano gali užsidaryti, antra - tai teisinės pasekmės veiklos tų kompanijų, kurios neužsidarys, nes negalės leisti sau šitokios prabangos. Tikrą nuokrytį gali patirti daugybė mikrotranzakcijų modelį savo virtualiose ekonomikose taikančių žaidimų kūrėjų - pagal jį žaidėjai gali žaisti už dyka (Play-4-Free), mokėdami tik už papildomą turinį, lokacijas, geresnius įgūdžius ar specialius artefaktus. Žaidimų kūrėjai į aukso generavimą visada žiūrėjo gan rūsčiai, dažniausiai drausdami tokio pobūdžio veiklą, bet retas kuris sėkmingai uždraudė šią praktiką. O ką Jūs manote apie tokius draudimus..?